Langsung ke konten utama

Interaksi Manusia dan Komputer - Kerangka Kerja Interaksi

Assalamu'alaikum warahmatullah wabaraktuh....
         Berikut ini kami akan menuliskan Resume tentang Kerangka Kerja Interaksi pada Interaksi manusia dan komputer. Sebelum itu jangan lupa menonton hasil diskusi teman kami yang ada dibawah ini.


Sebelum nya kami akan memperkenalkan diri kami terlebih dahulu 
  1. DERLIN EKO WIDODO                                - 201931008
  2. KHOIRIYAH NABILLAH                              - 201931009
  3. CUT SYAHLIZAH NURRIZKY                     - 201931010
  4. NI KADEK WINDA CHRISTY FEBRIANI  - 201931011
  5. RAHMAD DARMAWAN.S                            - 201931012

Pembahasan

Kerangka Kerja 

Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan Membuat Kerangka Kerja :

a. Untuk menyusun proses perancangan
b. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
c. Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh

Dengan kerangka kerja yang tepat, perancang dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi

Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
    Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
    • Tujuh Langkah Tindakan
    • Jarak Pemisah Eksekusi
    • Jarak Pemisah Evaluasi
Selain itu kerangka kerja Donald Norman antara lain :
  • Pengguna menentukan tujuannya
  • Merumuskan keinginan
  • Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
  • Mengeksekusi aksi
  • Mempersepsi status sistem
  • Menginterpretasikan status sistem
  • Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

    Model ABOWD dan BEALE

    1. Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :





          • Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
          • Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
          • Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
          • Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran.
        2. Setiap bagian memiliki bahasa sendiri yang unik
        3. Interaksi memerlukan penterjemah, masalah yang terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut

        4. Seorang user menterjemahkan keinginan melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut

        5.  Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
        • Tidak harus sistem terkomputerisasi
        • Mengidentifikasikan semua komponen yang terlibat
        • Mempunyai penaksiran yang sama dari sistem

        Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan:
        1. Berfokus pada ketrampilan user Mendukung pencapaiantujuan dan sasaran yang diinginkan
        2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan
        3. Gunakan aturan yang terukur Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
        4. BerulangNothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasidan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi
        1. MENGATASI KOMPLEKSITAS
                 Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis

           2.1 Model Mental
        Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Model mental besifat ;

        • Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
        • Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
        • Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
        • Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
        • Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
        Terdapat tiga bagian penting :
        1. Model Konseptual : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
        2. Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
        3. Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
        2.2 Pemetaan
        Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
        2.3 Jarak Semantik dan Artikulatori
        • Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
        • Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
        Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
        2.4.  Affordance
        Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
        1. PARADIGMA INTERAKSI
        Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
        3.1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
        Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program.
        3.2. Antarmuka Metaforik
        Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
        3.3. Keterbatasan Metafor
        Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
        3.4. Antarmuka Idiomatik
        Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.
        PERANCANGAN INTERAKSI 

        Mengapa perancangan interaksi menghasilkan
        interface yang buruk?
        Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
        Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
        Rancangan yang baik tidak mudah
        - tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
        Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
        Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses 

        perancangan namun kemudian kehabisan waktu 

        - User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.

        sumber referensi :
        1. https://davidhidayatblog.wordpress.com/2017/07/17/132/
        2. https://budisetiyawansite.wordpress.com/2017/07/16/kerangka-kerja-untuk-memahami-interaksi/

        Komentar